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INTERACTIVE SYSTEMS

AAU1/...Department of Informatics Systems2/Research Group Interactive Systems3/Teaching4/Bachelor Spezialisierung Interaktive Systeme

Bachelor Spezialisierung Interaktive Systeme

Seit dem Wintersemester 2019 bie­tet die Uni­ver­si­tät Kla­gen­furt das neue Bach­elor­stud­ium Ange­wandte Infor­matik an. Das drei­jährige Stu­dium zielt dar­auf ab, aus­ge­wogene Basis­kennt­nisse und eine be­sond­ere Quali­fika­tion in der Ent­wick­lung von Infor­ma­tions­syste­men zu ver­mitteln.

Wäh­rend des Studiums können Stu­dier­ende eines von zehn Spe­zia­li­sier­ungs­fäch­ern wäh­len. Wir, die For­schungs­gruppe Inter­aktive Sy­ste­me (Martin Hitz, Gerhard Leit­ner und David Ahl­ström) or­gan­i­si­eren eines dieser Spe­zi­a­li­sier­ungs­fächer: Inter­aktive Sy­ste­me. In die­ser Spe­zi­a­li­sier­ung  ste­hen die zu­künf­ti­gen Be­nut­zer­innen und Be­nutzer eines Soft­ware­pro­duk­tes und de­ren In­ter­ak­tion mit dem Pro­dukt im Mittel­punkt. Ent­sprech­end sind die Kern­themen uns­erer Spezi­a­li­sier­ungs­kurse:

  • Be­nut­zer*innen und Nutz­ungs­kon­text ver­stehen,
  • Ge­brauchs­taug­lich­keit („Be­nutzer­freund­lich­keit“) – Usa­bility, und
  • die Ge­stal­tung und Im­ple­men­tier­ung von Be­nutzungs­schnitt­stellen.

Wenn diese Themen spann­end klingen und Sie sich für unser Spez­i­ali­sier­ung Inter­aktive Sy­ste­me interes­sie­ren, sind Sie auf der rich­ti­gen Seite an­ge­kommen. Herzlich willkommen!

KONTAKT FÜR DIE SPEZIALISIERUNG AUF INTERAKTIVE SYSTEME

Bit­te zö­gern Sie nicht, sich mit David Ahlström in Ver­bin­dung zu set­zen, wenn Sie Fra­gen haben oder weitere In­for­ma­ti­on­en über die Spe­zi­a­li­sie­rung In­ter­ak­ti­ve Sys­teme be­nö­ti­gen.

David Ahlström
+43 (0)463 2700 3514

David.Ahlstroem [at] aau.at

Room S.2.71 (view map)

QUICK-LINKS AUF DIESER SEITE

Kurse in unserer Spezialisierung Interaktive Systeme

Softwarepraktikum im Bereich Interaktive Systeme

Bachelorarbeit im Bereich Interaktive Systeme

Details zum Bachelorprogramm

Hilfreiche Links rund um das Bachelorprogramm

KURSE IN UNSERER SPEZIALISIERUNG INTERAKTIVE SYSTEME

Zu Be­ginn Ihres Stu­di­ums wer­den Sie die Vor­lesung Inter­aktive Sy­steme I und die da­zu­ge­hörige Übung ab­sol­vier­en. Hier werden Ihnen die rele­vanten Grund­lagen für eine Spezia­li­sier­ung in Inter­aktive Sy­steme ver­mit­telt. In unseren Spezia­li­sier­ungs­kursen Inter­aktiver Sy­ste­me II, Vis­uelle Ge­stalt­ung Inter­aktive Sy­steme, und Ent­wick­lungs­metho­den für Inter­aktive Sy­steme haben Sie dann die Mög­lich­keit ab dem dritten oder vierten Stu­dien­se­mester Ihr Wis­sen zu er­wei­tern, ver­tief­en und auch an­zu­wen­den.

Interaktive Systeme II

ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Sommersemester
Voraussetzung: Interaktive Systeme I
Empfohlenes Semester: 4
Kursleiter: Gerhard Leitner

In der Ein­führ­ungs­lehr­ver­an­stalt­ung In­ter­ak­tive Sy­ste­me I liegt der Schwer­punkt auf der Ver­mitt­lung von Ba­sis­kennt­niss­en und -kom­pe­tenz­en in der Ge­stalt­ung klassi­scher Be­nutz­ungs­schnitt­stell­en. Das Ziel in In­ter­ak­tive Sy­ste­me II ist es, die in In­ter­ak­tive Sy­ste­me I er­worb­en­en theo­ret­i­sch­en Kennt­nisse bzw. pro­to­typi­schen Mock­ups in Form ein­es größ­er­en Pro­jekts prak­tisch um­zu­setz­en. Es soll die Her­aus­for­der­ung be­wält­igt werd­en, inno­va­tive Kon­zepte von Be­nutz­ungs­schnitt­stell­en – auch von nicht-klassi­schen graf­ischen Be­nutz­ungs­schnitt­stell­en – mit ein­em Back­end­sy­stem zu ver­binden, Vari­anten der Über­mitt­lung von Funk­tion­ali­tät über die Schnitt­stelle pro­to­typ­isch um­zu­setz­en und mit Be­nutz­er*innen zu test­en. Dies­be­züg­lich­es Leit­kon­zept ist IoT (Inter­net of Things), in der Ver­gang­en­heit wurd­en z.B. Pro­to­typ­en auf Basis von NFC-Tags und Sprach­ass­i­stent­en (Alexa) bis hin zu Miniatur-Smart Home Lös­ung­en ent­wick­elt.

Visuelle Gestaltung Interaktiver Systeme

ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Winter­se­mester
Empfohlenes Semester:  3 oder 5
Kursleiter: David Ahlström

In den meis­ten in­ter­aktiven Sy­ste­men in­ter­agiert der Benut­zer über eine graf­i­sche Be­nutz­ungs­schnitt­stelle mit dem Sy­stem. Dieser zen­trale „Zu­gangs­punkt“ zu den be­reit­ge­stellt­en Funk­tionen ist für den Erfolg eines Pro­duktes sehr wichtig – oft schei­tern Pro­dukte an einer schlech­ten Be­nutz­ungs­schnitt­stelle.

In diesem Kurs lernen Sie die theo­ret­ischen und prakt­ischen Design-Grundlagen, die Ihnen helfen wer­den, zweck­mäßige graf­ische Be­nutz­ungs­schnitt­stellen zu ge­stal­ten, die vis­uell an­sprech­end, ver­ständl­ich und ein­fach zu be­dien­en sind.

Die Themen um­fassen:

  • Mensch­liche Infor­ma­tions­ver­ar­beit­ung: Wahr­nehm­ung, Inter­pre­tation, Gestalt­psycho­lo­gie
  • Vis­uelle Kommu­ni­ka­tion und Design­theorie: Ge­stalt­ungs­richt­linien, Form und Funk­tion, Ge­stalt­ungs­ele­mente und -prinzipien
  • Typo­graphie: Les­bar­keit, Über­schrift, Absatz, Struk­tur, Schrift­art, Glyphe, Schrift­art­en­dateien
  • Farbe: Farb­psycho­lo­gie, Farb­systeme, Farb­aus­wahl, Farb­har­mo­nien
  • Bilder: Bild­typen, Bild­da­teien, Inhalts­quali­tät, Inhalts­mani­pu­la­tion
  • Layout: Format, Raum, Struk­tur, Hier­ar­chie

Entwicklungsmethoden für Interaktive Systeme

ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Sommer­semester
Empfohlenes Semester: 4
Kursleiter: David Ahlström

Erfolgreiche inter­aktive Sy­ste­me sind zweck­mäßig und ein­fach zu be­dien­en. Um ein er­folgr­eiches in­ter­aktives System zu ent­wickeln, ist es wich­tig, die Be­dürf­nisse, Fähig­keiten und Kennt­nisse der zu­künft­igen Be­nutz­er*­innen zu kennen und diese bei der Ge­stalt­ung des Sy­stems zu be­rück­sicht­i­gen. Es ist auch wich­tig, die Situ­a­tionen und Ge­ge­ben­hei­ten zu kennen und zu ver­stehen, in denen das Sy­stem ein­ge­set­zt werden soll.

In diesem Kurs lernen Sie den be­nutz­er­zen­trier­ten Design-Ansatz kennen. Sie be­schäft­i­gen sich mit be­währten Me­thoden und Prak­ti­ken, die Ihnen hel­fen werden, zweck­mäßige inter­aktive Sy­steme zu ge­stalt­en, die ein­fach zu be­nutzen sind. Einige dieser Me­thoden und Prak­ti­ken sind: A/B Test • Card Sorti­ng • Cog­nitive Walk­through • Feld­studie • Fokus­gruppen • Heuri­stic Eva­lua­tion • Kon­troll­iertes Ex­per­i­ment • Personas • Story­board­ing • Tage­buch­studie • UML Zu­stands­dia­gramme • Usa­bility Test

Unsere Spez­i­ali­sier­ungs­kurse bie­ten das nö­ti­ge Ba­sis­wis­sen für die Ge­stal­tung er­folg­reich­er in­ter­aktiver Soft­ware­pro­dukte (z.B. Web­sei­ten, (Mo­bi­le) Apps und Smart Home An­wen­dun­gen). Wenn Sie die Spez­i­al­i­sier­ungs­kurse und die Mehr­zahl der Pflicht­lehr­ver­an­stalt­ungen des Curr­i­cu­lums (siehe unten) ab­ge­schloss­en haben, näh­ern Sie sich dem Ende Ihres Stud­i­ums. Jetzt sind Sie gut vor­be­reit­et, Ihre er­worb­enen Fäh­ig­keiten und Kennt­nisse in einem etwas größ­eren Soft­­ware­­ent­wick­­lungs­­pro­­jekt an­­zu­­wend­en. Dieses Pro­­jekt findet im Rah­­men des Soft­­ware­­prak­­ti­kums statt.

SOFTWAREPRAKTIKUM IM BEREICH INTERAKTIVE SYSTEME

Das Soft­ware­prak­ti­kum er­streckt sich in der Regel über die letz­ten bei­den Sem­ester des Stud­i­ums. Sie können das Prak­ti­kum ent­we­der all­ein oder in ein­em klein­en Team ab­sol­vieren. Wenn Sie mit uns an ein­em Pro­jekt im Be­reich In­ter­ak­tive Sy­ste­me ar­bei­ten möch­ten, wür­den wir uns sehr freuen!

Die fol­gen­de Liste dient zur In­spi­ra­tion und Orien­tier­ung bei der Them­en­find­ung. Sie ent­hält eine Aus­wahl von ver­füg­baren, lauf­enden und ab­ge­schloss­enen Pro­jek­ten aus un­serer Spez­i­a­li­sier­ung. Weitere Pro­jekt­be­schreib­ungen und Ideen finden Sie auf David Ahl­ströms Web­page.

Soft­ware­pro­jekte im Be­reich In­ter­aktive Sy­ste­me

Verfügbar: CursorRec: Eine Aufzeichnungssoftware zur Verfolgung und Speicherung von Cursor-Ereignisdaten (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Python or Java
Kontakt: David Ahlström

Ziel dieses Pro­jekts ist es, eine Auf­zeich­nungs­soft­ware zu ent­wi­ckeln, die un­auf­fäl­lig im Hin­ter­grund auf einem Desktop-Computer läuft und alle Cur­sor­be­we­gun­gen und Klicks zu­sam­men mit den ent­spre­chen­den räum­li­chen und zeit­li­chen In­for­ma­tio­nen pro­to­kol­liert.

Dieses Pro­jekt ist auch für eine Mas­ter­ar­beit ge­eig­net. Die Auf­ga­ben­liste um­fasst dann auch die Ver­wen­dung der Auf­zeich­nungs­soft­ware zur Samm­lung von Cursor­da­ten von einer Gruppe von Frei­wil­li­gen sowie eine Mus­ter­ana­lyse der Auf­zeich­nun­gen.

Verfügbar: Vibrationsbasierte Eingabe für Desktop-Computer (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström

Project image showing accelerometer escalation graph.

In diesem Projekt werden wir un­ter­su­chen, wie wir die Tastatur- und Maus­ein­gabe mit Vi­bra­ti­ons­da­ten er­gän­zen kön­nen, die von einem Be­schleu­ni­gungs­sen­sor in einem Smart­phone ab­ge­tas­tet wer­den, das auf dem Tisch neben der Tas­ta­tur und der Maus liegt. Der erste Teil des Pro­jekts be­trifft die Ein­rich­tung der er­for­der­li­chen Soft­ware und Hard­ware. Im zwei­ten Teil geht es darum, die ver­schie­de­nen Vi­bra­ti­ons­mus­ter zu iden­ti­fi­zie­ren und zu be­schrei­­ben, die bei der Arbeit mit Tas­ta­tur und Maus auf­tre­ten.

Mit einem zu­sätz­li­chen drit­ten Teil, in dem wir neue vi­bra­ti­ons­ba­sierte Ein­ga­be­mög­lich­kei­ten ent­wi­ckeln, eignet sich dieses Pro­jekt auch für eine Ma­ster­ar­beit.

In Durchführung: Peripheres Sehen bei der Arbeit am Computer (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström

Ziel dieses Projekts ist eine An­wend­ung, mit der die vis­uelle Auf­merk­sam­keit von Desktop-Nutzern für In­for­ma­tionen und Ver­änder­ungen außer­halb ihres Blick­felds ge­test­et werden kann. Mit der Test­an­wend­ung soll unter­sucht werd­en, welche vi­su­ellen Merk­male – wie Farbe, Form, Größe und Objekt­dichte – Nutzer*innen leicht­er er­kennen und unter­scheid­en können, wenn die In­for­ma­tion­en in ihrem peri­pheren Sicht­feld er­schein­en, z. B. auf einem zweit­en Moni­tor oder einem Smart­phone neben der Tasta­tur.

In Durchführung: Hand- und Fingerverfolgung bei der Arbeit am Computer (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java • Android • MediaPipe
Kontakt: David Ahlström

In diesem Projekt soll die Machine-Learning–Bibliothek Media­Pipe ver­wendet wer­den, um die Hände und Finger eines Com­pu­ter­be­nut­zers zu ver­folgen, wäh­rend dieser mit der Maus zeigen und auf der Tas­ta­tur tippen. Der erste Teil des Pro­jekts be­trifft die Ein­rich­tung der er­for­der­li­chen Soft­ware und Hard­ware. Der zweite Teil um­fasst die Ent­wick­lung einer ro­bus­ten Tracking-Soft­ware, die Hand- und Finger­be­we­gun­gen über einen län­ge­ren Zeit­raum auf­zeich­nen kann.

In Durchführung: Fitts’ Gesetz Anwendung (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: PHP • MySQL
Kontakt: David Ahlström

Fitts’ Gesetz ist ein ma­the­ma­tisch­es Mo­dell, wel­ches das schnelle und prä­zise Zeig­en auf kleine Ziele be­schreibt, wie z. B. das Zeig­en mit einer Com­pu­ter­maus am Bild­schirm oder das An­tipp­en von Sym­bol­en auf einem Smart­phone. Das Ziel dieses Pro­jekts ist eine web­basier­te An­wend­ung, die alle not­wend­ig­en Funk­tionen für die Ein­richt­ung und Durch­führ­ung von Be­nutzer­ex­per­i­ment­en zum Fitts’ Gesetz bietet.

In Durchführung: Tippen auf un­sicht­bare Touchscreen-Tasten (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Android
Kontakt: David Ahlström

Viele Menschen sind sehr geübt darin, auf ihren Smart­phones zu tippen, selbst unter sub­­optimalen Be­ding­ung­en, wenn der vis­u­elle Zu­gang zum Touch­screen ein­ge­schränkt ist, wie etwa beim Gehen. Dabei ver­ass­en sie sich stark auf ihr Musk­el­ge­dächt­nis, um die richt­igen Tas­ten auf dem Touch­screen zu finden und an­zu­tippen. Dieses Pro­jekt zielt da­rauf ab, die men­schli­chen Gren­zen zu er­for­schen, die für das Er­ler­nen und Er­innern der Posi­tion von Touchscreen-Tasten rele­vant sind. Ins­be­son­dere in­te­ress­ieren wir uns für Situ­a­tionen, in denen Smartphone-Nutzer die Tasten, die sie an­tippen müssen, nicht sehen können. Dem­ent­sprech­end werden wir zu­nächst die not­wend­ige Stu­dien­soft­ware ent­wickeln, mit der wir test­en können, wie schnell Men­schen die Pos­i­tionen von un­sicht­baren Touchscreen-Tasten lernen und wie präzise sie solche Tasten an­tippen können. Danach werden wir die ent­sprech­ende Nut­zer­studie durch­führen.

In Durchführung: „Pan-&-Zoom“ für Smartphones und PCs (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström

„Pan-&-Zoom“ ist eine häuf­ige Benutzer­aktion auf Smart­phones und in vielen Desktop-Anwend­ungen, wie z.B. in Zeichen- oder Karten­an­wend­ungen. In diesem Pro­jekt werden wir ein Test-Framework ent­wickeln, das Funk­tionen zur Durch­führung von Be­nutzer­studien mit ver­schied­enen Pan-&-Zoom-Techniken für Smart­phones und PCs be­reit­stellt. Dazu ge­hören Funk­tionen zum Ein­richten von Test­reihen mit Pan-&-Zoom-Aufgaben sowie Funk­tionen zum Messen und Pro­to­koll­ieren von In­ter­aktions­daten (wie zum Bei­spiel die Dauer der Auf­gaben­er­füllung, Fehler und Klick- bzw. Berüh­rung­spunkte).

Abgeschlossen: Desktop-Anwendung für Bib­TeX Re­fe­ren­zen (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java
Kontakt: David Ahlström

BibTeX ist eine Lit­er­a­tur­ver­walt­ungs­soft­ware zur For­ma­tier­ung von Bi­blio­gra­phien, die häufig von wissen­schaft­li­chen Autor­en ver­wend­et wird. Ziel dieses Pro­jekts ist es, eine Desktop-An­wend­ung in Java zu er­stell­en, die es Autor­en er­mög­licht, im In­ter­net ge­fund­ene Re­fe­renz­en (typ­i­scher­wei­se von den In­ter­net­seit­en groß­er Ver­lage) schnell in ihre per­sön­liche Samm­lung von bibtex-for­ma­tiert­en Re­fe­renz­listen zu ko­pier­en und zu speich­ern.

Abgeschlossen: Fingergesten für Desk­top-Computer (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Java • Python • C++ (Ihre Wahl!) • Leap Mo­tion Con­­trol­l­er
Kontakt: David Ahlström

Ob­jekt­ver­fol­gungs­tech­no­lo­gi­en er­mög­lich­en es, die Po­si­tion und Be­weg­ung von phys­i­sch­en Ob­jekt­en zu er­kenn­en und der­en Be­weg­ung­en ge­nau zu ver­folg­en. In dies­em Pro­jekt wer­den wir un­ter­such­en, wie ein Leap Mo­tion Con­­trol­l­er ver­wen­det wer­den kann, um die Fing­er und Hän­de des Be­nutz­ers währ­end der Tast­a­tur­ein­ga­be und Maus­steu­er­ung zu ver­folg­en.

Ziel ist es, Finger- und Hand­ge­sten zu ent­werf­en, die als Ein­ga­be­be­fehle dien­en können. Bei­spiels­weise könn­te das Auf- und Ab­be­wegen des Fing­ers mit dem Fen­ster-Scroll­ing ver­bund­en wer­den, und eine schnelle Zei­ge­geste nach links könnte dazu ver­wendet wer­den, die zu­vor be­suchte Web­seite er­neut zu la­den.

Abgeschlossen: Textbearbeitung auf Touchscreens (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: verschiedene Web-Technologien
Kontakt: David Ahlström

Ei­ne schnel­le Be­ar­bei­tung von Text und ‘Copy-&-Paste’ von Text­teil­en auf Smart­phones und Tab­lets kann schwie­rig sein. Android und iOS ver­wen­den für die­se häu­fi­gen Auf­ga­ben un­ter­schied­liche Schnitt­stel­len und Me­cha­nis­men. Das Ziel die­ses Pro­jek­ts ist eine Web­an­wen­dung zu ent­wick­eln, mit der wir tes­ten und mes­sen kön­nen, wie schnell und ge­nau Per­son­en ‘Copy-&-Paste’ Auf­ga­ben auf Touch­screens durch­füh­ren kön­nen.

Die dafür not­wen­di­ge Funk­tio­na­li­tät um­fasst un­ter an­de­rem:

  • die Kon­fi­gu­ra­tion von ver­schie­den­en Test­fäl­len für die drei Auf­ga­ben­typ­en ‘Ein­fü­gen von Text’, ‘Lö­schen von Text’ und ‘Copy-&-Paste’,
  • die Prä­sen­ta­tion der ver­schie­den­en Test­fäl­le an Stu­di­en­teil­neh­mer*inn­en, und
  • das Auf­zeich­nen wie schnell und wie genau die Stu­di­en­teil­neh­mer*inn­en die Test­fäl­le durch­füh­ren kön­nen.

Abgeschlossen: Bend-Input für Smart­phone-Interaktionen (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: bend sen­sor • Android
Kontakt: David Ahlström

In diesem Pro­jekt ex­per­i­men­tier­en wir mit ein­em Bie­ge­sens­or von bend­labs. Unser Ziel ist es, her­aus­zu­find­en, wie wir die „Biege“-Sig­nale mit „Touch“-Sig­nal­en vom Touch­screen ein­es Smart­phones zu hilf­reich­en Ein­ga­be­be­fehl­en kom­bi­nier­en können.

Abgeschlossen: Interaktive App-Icons für Smartphones (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Android
Kontakt: David Ahlström

Die meis­ten App-Icons auf Smart­phones sind statisch und dienen nur einem Zweck: den Be­nutzer die ent­sprech­en­de App star­ten zu las­sen. Einige App-Icons bie­ten dem Be­nutz­er auch app-ab­hän­gige In­for­ma­tion­en. Bei­spiels­weise zeigt ein App-Icon für eine Ka­len­der-App ty­pisch­er­wei­se auch das ak­tu­el­le Datum an, und ein App-Icon für eine Kom­mu­ni­ka­tions-App kann die An­zahl un­ge­le­sen­er Nach­rich­ten oder ver­pass­ter An­ru­fe an­zei­gen. In diesem Projekt un­ter­such­en wir Mög­lich­kei­ten, wie die etwas ein­ge­schränk­te Funk­tion­ali­tät von Stan­dard-App-Icons er­wei­tert wer­den kann.

Abgeschlossen: macOS und iOS Utility App – iCAL Export (David Ahlström)

Technologien und Werkzeuge: Swift • Xcode
Kontakt: David Ahlström

Viel­­be­­schäf­­ti­g­te Men­­schen mit en­gen Zeit­­plän­­en und vol­l­en Ka­­len­­dern ha­ben oft Pro­­ble­­me, lee­re „Slots“ in ihr­­en Ter­­min­­ka­­len­d­ern für neue Ter­­mi­ne zu fin­d­en. Oft­­mals ver­­han­d­eln Per­­son­en über das Da­tum und die Uhr­­zeit für ein be­­vor­­ste­h­en­­des Tref­fen per E-Mail und sen­­den eine Lis­te mit mö­g­lich­­en Tag­en und Zei­t­en für ein Tref­f­en, hin und her.

Be­­merk­­ens­­wer­t­er­­wei­­se ist es bei el­ek­­tro­n­i­­schen Ka­­len­d­ern, wie der iCal App, schwie­r­ig, schnell ein­en Über­­blick über lee­re Zeit­­fen­st­er zwi­sch­en Tag X und Y zu be­­kom­men. Au­ßer­­dem kann der Be­­nut­z­er keine Liste er­­stel­l­en, die nur leere Zeit­­fen­st­er ent­­hält.

Dem­­ent­­sprech­­end war das Er­­ge­b­nis die­­ses Pro­­jek­ts eine Utility-An­­wen­d­ung für mac­OS und iOS, die die ge­­spei­ch­er­t­en iCal-Ka­len­d­er­­er­­eig­­ni­sse liest und eine lei­st­ungs­­star­ke Fil­t­er­­funk­­tio­n­a­li­­tät bie­t­et, mit der der Be­­nut­zer In­­for­­ma­­tion­­en so­­wohl über be­­vor­­steh­­en­­de Er­­eig­­ni­sse als auch über lee­re Zeit­­fen­st­er, die für neue Be­­sprech­­ung­­en zur Ver­­füg­­ung ste­h­en, ein­­fach an­­zeig­­en und ex­­por­­tier­­en kann.

Wenn Sie sich für eines der ver­füg­baren Pro­jekte in­ter­ess­ieren oder wenn Sie eine eig­ene Pro­jek­tidee haben oder mehr In­for­ma­tion wünsch­en, nehmen Sie bitte Kon­takt mit uns auf. Ge­mein­sam werden wir ein pass­en­des Thema für Sie fin­den. Einer von uns, Martin Hitz, Gerhard Leit­ner oder David Ahl­ström wird Ihr Be­treu­er sein und Sie währ­end des Pro­jekts un­ter­stützen und be­raten.

BACHELORARBEIT IM BEREICH INTERAKTIVE SYSTEME

Das Schreiben einer Bach­e­lor­ar­beit ist Teil des Stud­iums und fin­det im Rahmen des Soft­ware­prakt­i­kums statt. In der Regel be­ginnt das Schreib­en der Bach­e­lor­ar­beit ge­gen Ende des Soft­ware­pro­jekt­s.

Eine er­folg­reich­e Bach­e­lor­ar­beit im Be­reich In­ter­aktive Sy­ste­me ist selt­en länger als 50 Seit­en und um­fasst üb­lich­er­weise folg­ende zen­tra­le Ele­mente:

  • Problem-/Be­darfs­aus­sage: Eine Er­läut­er­ung der Moti­va­tion des Pro­jekts,
  • Ziel: Erklärt die Vision des Pro­jekts und den Pro­blem­lös­ungs­an­satz,
  • Hin­ter­grund: ein Über­blick über den tech­nisch­en Hin­ter­grund oder ggfs. re­le­van­ten Forsch­ungs­hin­ter­grund,
  • Projektmanagement: Pro­jekt­plan mit Zeit­an­gaben, Akti­vi­tät­en, Meil­en­stein­en und deren Re­sult­a­ten,
  • Entwicklungsaspekte: Eine Be­schreib­ung des Ent­wurfs, der Im­ple­men­tier­ung und des Test­ens der Soft­ware, und
  • Reflexion: eine kri­t­i­sche Di­s­kuss­ion über Pro­jekt­er­geb­nisse und die währ­end des Pro­jekts ge­sammelt­en Er­fahr­ungen sowie über Er­lern­tes.

Nach Ab­schluss des Soft­ware­pro­jekts und der Bach­e­lor­ar­beit müssen Sie Ihre Bach­e­lor­ar­beit off­i­zi­ell über das Campus-System ein­reich­en. Eine An­leit­ung zur Ein­reich­ung sowie die for­malen Re­gel­ungen zur Er­stell­ung einer Bach­e­lor­ar­beit an der Uni­ver­si­tät Kla­gen­furt find­en Sie hier.

INFORMATIONEN ÜBER DAS BACHELORSTUDIUM DER ANGEWANDTEN INFORMATIK

Das Bachelorstudium Angewandte In­for­ma­tik an der Uni­ver­si­tät Kla­gen­furt ist ein sechs­se­mest­riges Pro­gramm (180 ECTS Punkte) mit dem Ziel, die Stu­dier­en­den in den grund­leg­en­den Tech­niken und Meth­oden der In­for­ma­tik aus­zu­bilden.

Das Stu­dien­pro­gramm ist in sechs Kurs­blöcke mit Pflicht­lehr­ver­an­stalt­ung­en und vier Kurs­blöcke, in de­nen Sie aus einer Reihe von Kur­sen wählen können, un­ter­teilt.

Kurs­blöcke mit Pflicht­lehr­ver­an­stalt­ung­en (135 ECTS)

Block Grundlagen der An­ge­wandt­en Infor­matik • 30 ECTS

Teile diese Blocks sind In­halte der Stu­dien­ein­gangs- und Or­ien­ter­ungs­phase, STEOP.

STEOP Ein­führ­ung in die In­for­ma­tik • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 1
STEOP Ein­führ­ung in die struk­tu­rier­te und ob­jekt­ba­sier­te Pro­gramm­ier­ung • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 1
Ob­jekt­orien­tier­te Mo­dell­ier­ung und Im­ple­men­tier­ung • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 2
Daten­banken • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 2
Algo­rithm­en und Da­ten­struk­tur­en • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 2

Block Grundlagen der Soft­ware­ent­wick­lung • 27 ECTS

Inter­aktive Sy­ste­me I • Vor­les­ung und Üb­ung • 1 + 2 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 3
Soft­ware En­gi­neer­ing I • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 3
Soft­ware En­gi­neer­ing II • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 4
Logik • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 4
Logische Pro­gramm­ie­rung • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 5
Web-Tech­no­lo­gien • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 5

Block Mathematik und Theo­re­ti­sche Grund­lag­en • 32 ECTS

Di­skre­te Mathe­ma­tik • Vor­les­ung und Üb­ung • 3 + 2 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 1
Ana­lys­is für In­for­ma­tik • Vor­les­ung und Üb­ung • 3 + 2 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 2
Ein­führ­ung in die Theo­re­ti­sche In­for­ma­tik • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 3
Sto­chastik 1 • Vor­les­ung mit Üb­ung • 5 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 3
Lineare Al­ge­bra für In­for­ma­tik und In­for­ma­tions­tech­nik • Vor­les­ung und Üb­ung • 4 + 2 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 4
Line­are Op­ti­mier­ung • Vor­les­ung und Üb­ung • 3 + 2 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 5

Block Technische Grund­lagen und Sy­stem­soft­ware • 24 ECTS

Rech­ner­org­a­ni­sa­tion • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 3
Sy­stem­sicher­heit • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 3
Be­triebs­sy­ste­me • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4
Rech­ner­netze und Netz­werk­pro­gramm­ier­ung • Vor­les­ung und Üb­ung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 5

Block Kompetenzerweiterung • 8 ECTS

English for Com­put­ing • Vor­les­ung mit Kurs • 2 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1
Pre­sen­ta­tion and Com­mun­i­cat­ion • Vor­les­ung mit Kurs • 2 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 2
Ein­führ­ung in das wiss­en­schaft­li­che Ar­beit­en • Vor­les­ung mit Kurs • 1 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1

Wahl einer der fol­genden Lehr­ver­an­stalt­ung­en:

LV aus dem Wahlfachstudium Feministische Wissen­schaft/Gen­der Stud­ies • Vor­les­ung mit Kurs / Vor­les­ung • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­st­er: 1-5
Effektives Man­a­ge­ment und Team­ar­beit • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1-5
Technik­folg­en­ab­schätz­ung • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1-5
Grund­be­griffe des öff­ent­lich­en und pri­va­ten Rechts • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1-5
Grund­züge des Rechts der Da­ten­ver­ar­beit­ung • Vor­les­ung mit Kurs • 3 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 1-5

Block Seminar, Soft­ware­prak­ti­kum und Bache­lor­ar­beit • 14 ECTS

Seminar aus Angewandte In­for­ma­tik • Sem­­i­nar • 4 ECTS • empf. Se­­­m­e­s­t­er: 6
Soft­ware­prak­ti­kum • 7 ECTS • empf. Se­m­e­ster: 5
Bachelorarbeit im Rahmen des Soft­ware­prak­ti­kums • 3 ECTS • empf. Se­m­e­ster: 6

Kursblöcke mit Wahlmöglichkeiten (45 ECTS)

Block Vertiefung Informatik • 18 ECTS

Wahl von drei der fol­gen­den Lehr­ver­an­stalt­ungs­paare:

Algo­rith­men und Kom­plex­i­täts­theo­rie • Vor­les­ung und Übung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Daten­bank­tech­no­lo­gie • Vor­les­ung und Übung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Ein­führ­ung in die Ar­ti­fi­ci­al In­tell­i­gen­ce I+II • Vor­les­ung mit Kurs • 3 + 3 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Wirt­schafts­in­for­ma­tik • Vor­les­ung und Übung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Ver­teil­te Sy­ste­me • Vor­les­ung und Übung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
App De­vel­op­ment • Vor­les­ung und Übung • 2 + 4 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6

Für die Spez­i­a­li­sier­ung In­ter­ak­tive Sy­ste­me sind App De­ve­lop­ment und Ein­führ­ung in die Ar­ti­fi­ci­al In­tell­i­ge­nce I + II be­son­ders re­le­vant.

Block Spezialisierung • 12 ECTS

Wahl einer der fol­gen­den Spez­i­a­li­sier­ung­en, darin Lehr­ver­an­stalt­ung­en im Um­fang von 12 ECTS:

Ar­t­i­­fi­­cial In­­tell­­i­­gence • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Fem­i­nist­i­sche Wissen­schaft/Gen­der Stu­dies • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
In­for­ma­tions­tech­nik • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
In­ter­aktive Sys­te­me • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6

Wenn Sie sich für die Spez­i­al­i­sier­ung In­ter­ak­tive Sy­ste­me ent­scheid­en wer­den Sie die Kurse In­ter­ak­tive Sy­ste­me II, Vis­u­elle Ge­stalt­ung In­ter­ak­tiv­er Sy­ste­me, und Ent­wick­lungs­me­thoden für In­ter­ak­tive Sy­ste­me be­legen, wie oben be­schrieb­en.

Mathe­ma­tik und Sta­tis­tik • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Med­ien­in­for­ma­tik • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Se­man­tic Sys­tems and Na­tu­ral Lang­u­age Pro­cess­ing • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Soft­ware­ent­wick­lung • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Sy­stem­sicher­heit • 12 ECTS • empf. Se­­m­e­s­ter: 4-6
Wirt­schafts­in­for­ma­tik • 12 ECTS • empf. Se­m­e­s­ter: 4-6

Block Ergänzung • 6 ECTS

In diesem Block können Sie Lehr­ver­an­stalt­ung­en im Um­fang von 6 ECTS aus dem Block Kom­pe­tenz­er­weit­er­ung oder/und aus dem Block Ver­tief­ung In­for­ma­tik oder/und aus ein­er der zehn Spez­i­a­li­sier­ung­en.

Für die Spez­i­a­­li­sier­ung In­ter­­ak­tive Sy­ste­me sind App De­­ve­­lop­­ment und Ein­­führ­­ung in die Ar­t­i­­fi­­cial In­tell­­i­­gence I + II aus dem Block Ver­­tief­­ung In­for­­ma­tik und In­­­ter­­­ac­­tive Mul­­ti­­me­dia App­­li­­ca­­tions A, In­­­ter­­­ac­­tive Mul­­ti­­me­dia App­­li­­ca­­tions B und In­tro­­duc­­tion to Mul­­ti­­me­dia Tech­­ni­­ques aus der Spez­i­al­i­sie­r­ung Med­ien­­in­­for­­ma­tik so­wie die Lehr­­ver­­an­­stalt­­ung Tech­nik­­fol­gen­­ab­­schätz­­ung aus dem Block Kom­pe­­tenz­­er­­wei­t­er­­ung be­son­­ders re­le­­vant.

Block Freie Wahlfächer • 9 ECTS

In diesem Block könn­en Sie frei aus dem Lehr­an­ge­bot der Uni­ver­si­tät Kla­gen­furt oder/und aus ein­er an­der­er an­er­kannt­er in- und aus­länd­i­scher Uni­ver­si­tät wähl­en. Lehr­ver­an­stalt­ung­en, die zur Er­lang­ung der Stud­i­en­be­recht­i­gung oder zur Er­lang­ung der all­ge­mein­en bzw. be­sond­er­en Uni­vers­i­täts­rei­fe ab­sol­viert wur­den, sind da­von aus­ge­nomm­en und könn­en nicht an­ge­rech­net werden.

Studienabschluss

Wenn Sie alle er­ford­er­lich­en Kurse ab­solv­iert und das Soft­ware­prak­ti­kum so­wie die Bach­e­lor­ar­beit ab­ge­schloss­en haben, müssen Sie Ihr Stud­i­um durch ein­i­ge wen­i­ge For­mal­i­tä­ten, wie hier be­schrieb­en, ab­schließ­en. Danach er­halt­en Sie Ihre Ab­schluss­do­ku­men­te und so­mit den aka­dem­i­schen Grad Bach­e­lor of Science.

Wenn Sie Ihr Bach­e­lor­stu­d­i­um ab­ge­schloss­en haben wür­den wir uns sehr freu­en wenn Sie auch an un­ser­­em Ma­st­er­­stu­­dium In­­for­­­ma­­­tics teil­­nehm­en, um Ihre Kennt­nisse in der In­for­ma­tik aus­zu­bau­en.

Dort haben Sie auch die Mög­lich­keit, Ihr Wissen im Be­reich In­ter­­­ak­­tive Sy­s­te­me zu ver­­tief­­en, in­dem Sie an uns­erer Master-Spez­i­a­li­sier­ung Human-Com­pu­ter In­­ter­­ac­­tion teil­nehm­en.

NÜTZLICHE LINKS RUND UM DAS BACHERLORSTUDIUM DER ANGEWANDTEN INFORMATIK

Kontakt Informationen:
Bachelor Spezialisierung Interaktive Systeme
Studienprogrammleitung für den Bachelor der Angewandten Informatik
Studienvertretung der Angewandte Informatik

Master Spezialisierung:
Human-Computer Interaction

Curricula:
Bachelor Angewandte Informatik deutsche Ver­­sion
Master Informatics deutsche Ver­­sion | englische Ver­sion

Informatikstudium in Klagenfurt:
Bachelor Angewandte Informatik deutsche Version | englische Version
Master Informatics deutsche Version | englische Version

Weitere Informationen:
Technik studieren in Klagenfurt
Studieren in Klagenfurt
Fakultät für Technische Wissenschaften

Wenn Sie anfangen in Kla­gen­furt zu studieren:
Studien und Prüfungsabteilung
Studienzulassung
Checkliste für den Start
Studienbeginn

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