Bachelor Spezialisierung Interaktive Systeme
Seit dem Wintersemester 2019 bietet die Universität Klagenfurt das neue Bachelorstudium Angewandte Informatik an. Das dreijährige Studium zielt darauf ab, ausgewogene Basiskenntnisse und eine besondere Qualifikation in der Entwicklung von Informationssystemen zu vermitteln.
Während des Studiums können Studierende eines von zehn Spezialisierungsfächern wählen. Wir, die Forschungsgruppe Interaktive Systeme (Martin Hitz, Gerhard Leitner und David Ahlström) organisieren eines dieser Spezialisierungsfächer: Interaktive Systeme. In dieser Spezialisierung stehen die zukünftigen Benutzerinnen und Benutzer eines Softwareproduktes und deren Interaktion mit dem Produkt im Mittelpunkt. Entsprechend sind die Kernthemen unserer Spezialisierungskurse:
- Benutzer*innen und Nutzungskontext verstehen,
- Gebrauchstauglichkeit („Benutzerfreundlichkeit“) – Usability, und
- die Gestaltung und Implementierung von Benutzungsschnittstellen.
Wenn diese Themen spannend klingen und Sie sich für unser Spezialisierung Interaktive Systeme interessieren, sind Sie auf der richtigen Seite angekommen. Herzlich willkommen!
Bitte zögern Sie nicht, sich mit David Ahlström in Verbindung zu setzen, wenn Sie Fragen haben oder weitere Informationen über die Spezialisierung Interaktive Systeme benötigen.
Zu Beginn Ihres Studiums werden Sie die Vorlesung Interaktive Systeme I und die dazugehörige Übung absolvieren. Hier werden Ihnen die relevanten Grundlagen für eine Spezialisierung in Interaktive Systeme vermittelt. In unseren Spezialisierungskursen Interaktiver Systeme II, Visuelle Gestaltung Interaktive Systeme, und Entwicklungsmethoden für Interaktive Systeme haben Sie dann die Möglichkeit ab dem dritten oder vierten Studiensemester Ihr Wissen zu erweitern, vertiefen und auch anzuwenden.
Interaktive Systeme II
ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Sommersemester
Voraussetzung: Interaktive Systeme I
Empfohlenes Semester: 4
Kursleiter: Gerhard Leitner
Visuelle Gestaltung Interaktiver Systeme
ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Wintersemester
Empfohlenes Semester: 3 oder 5
Kursleiter: David Ahlström
In den meisten interaktiven Systemen interagiert der Benutzer über eine grafische Benutzungsschnittstelle mit dem System. Dieser zentrale „Zugangspunkt“ zu den bereitgestellten Funktionen ist für den Erfolg eines Produktes sehr wichtig – oft scheitern Produkte an einer schlechten Benutzungsschnittstelle.
In diesem Kurs lernen Sie die theoretischen und praktischen Design-
Die Themen umfassen:
- Menschliche Informationsverarbeitung: Wahrnehmung, Interpretation, Gestaltpsychologie
- Visuelle Kommunikation und Designtheorie: Gestaltungsrichtlinien, Form und Funktion, Gestaltungselemente und -prinzipien
- Typographie: Lesbarkeit, Überschrift, Absatz, Struktur, Schriftart, Glyphe, Schriftartendateien
- Farbe: Farbpsychologie, Farbsysteme, Farbauswahl, Farbharmonien
- Bilder: Bildtypen, Bilddateien, Inhaltsqualität, Inhaltsmanipulation
- Layout: Format, Raum, Struktur, Hierarchie
Entwicklungsmethoden für Interaktive Systeme
ECTS: 4
Kurstyp: Vorlesung mit Kurs
Angeboten im: Sommersemester
Empfohlenes Semester: 4
Kursleiter: David Ahlström
In diesem Kurs lernen Sie den benutzerzentrierten Design-
Unsere Spezialisierungskurse bieten das nötige Basiswissen für die Gestaltung erfolgreicher interaktiver Softwareprodukte (z.B. Webseiten, (Mobile) Apps und Smart Home Anwendungen). Wenn Sie die Spezialisierungskurse und die Mehrzahl der Pflichtlehrveranstaltungen des Curriculums (siehe unten) abgeschlossen haben, nähern Sie sich dem Ende Ihres Studiums. Jetzt sind Sie gut vorbereitet, Ihre erworbenen Fähigkeiten und Kenntnisse in einem etwas größeren Softwareentwicklungsprojekt anzuwenden. Dieses Projekt findet im Rahmen des Softwarepraktikums statt.
Das Softwarepraktikum erstreckt sich in der Regel über die letzten beiden Semester des Studiums. Sie können das Praktikum entweder allein oder in einem kleinen Team absolvieren. Wenn Sie mit uns an einem Projekt im Bereich Interaktive Systeme arbeiten möchten, würden wir uns sehr freuen!
Die folgende Liste dient zur Inspiration und Orientierung bei der Themenfindung. Sie enthält eine Auswahl von verfügbaren, laufenden und abgeschlossenen Projekten aus unserer Spezialisierung. Weitere Projektbeschreibungen und Ideen finden Sie auf David Ahlströms Webpage.
Softwareprojekte im Bereich Interaktive Systeme
Verfügbar: CursorRec: Eine Aufzeichnungssoftware zur Verfolgung und Speicherung von Cursor-Ereignisdaten (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Python or Java
Kontakt: David Ahlström
Ziel dieses Projekts ist es, eine Aufzeichnungssoftware zu entwickeln, die unauffällig im Hintergrund auf einem Desktop-
Verfügbar: Vibrationsbasierte Eingabe für Desktop-Computer (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström
In diesem Projekt werden wir untersuchen, wie wir die Tastatur- und Mauseingabe mit Vibrationsdaten ergänzen können, die von einem Beschleunigungssensor in einem Smartphone abgetastet werden, das auf dem Tisch neben der Tastatur und der Maus liegt. Der erste Teil des Projekts betrifft die Einrichtung der erforderlichen Software und Hardware. Im zweiten Teil geht es darum, die verschiedenen Vibrationsmuster zu identifizieren und zu beschreiben, die bei der Arbeit mit Tastatur und Maus auftreten.
In Durchführung: Peripheres Sehen bei der Arbeit am Computer (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström
Ziel dieses Projekts ist eine Anwendung, mit der die visuelle Aufmerksamkeit von Desktop-
In Durchführung: Hand- und Fingerverfolgung bei der Arbeit am Computer (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java • Android • MediaPipe
Kontakt: David Ahlström
In diesem Projekt soll die Machine-
In Durchführung: Fitts’ Gesetz Anwendung (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: PHP • MySQL
Kontakt: David Ahlström
Fitts’ Gesetz ist ein mathematisches Modell, welches das schnelle und präzise Zeigen auf kleine Ziele beschreibt, wie z. B. das Zeigen mit einer Computermaus am Bildschirm oder das Antippen von Symbolen auf einem Smartphone. Das Ziel dieses Projekts ist eine webbasierte Anwendung, die alle notwendigen Funktionen für die Einrichtung und Durchführung von Benutzerexperimenten zum Fitts’ Gesetz bietet.
In Durchführung: Tippen auf unsichtbare Touchscreen-Tasten (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Android
Kontakt: David Ahlström
Viele Menschen sind sehr geübt darin, auf ihren Smartphones zu tippen, selbst unter suboptimalen Bedingungen, wenn der visuelle Zugang zum Touchscreen eingeschränkt ist, wie etwa beim Gehen. Dabei verassen sie sich stark auf ihr Muskelgedächtnis, um die richtigen Tasten auf dem Touchscreen zu finden und anzutippen. Dieses Projekt zielt darauf ab, die menschlichen Grenzen zu erforschen, die für das Erlernen und Erinnern der Position von Touchscreen-
In Durchführung: „Pan-&-Zoom“ für Smartphones und PCs (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java • Android
Kontakt: David Ahlström
„Pan-&-Zoom“ ist eine häufige Benutzeraktion auf Smartphones und in vielen Desktop-
Abgeschlossen: Desktop-Anwendung für BibTeX Referenzen (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java
Kontakt: David Ahlström
BibTeX ist eine Literaturverwaltungssoftware zur Formatierung von Bibliographien, die häufig von wissenschaftlichen Autoren verwendet wird. Ziel dieses Projekts ist es, eine Desktop-
Abgeschlossen: Fingergesten für Desktop-Computer (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Java • Python • C++ (Ihre Wahl!) • Leap Motion Controller
Kontakt: David Ahlström
Objektverfolgungstechnologien ermöglichen es, die Position und Bewegung von physischen Objekten zu erkennen und deren Bewegungen genau zu verfolgen. In diesem Projekt werden wir untersuchen, wie ein Leap Motion Controller verwendet werden kann, um die Finger und Hände des Benutzers während der Tastatureingabe und Maussteuerung zu verfolgen.
Ziel ist es, Finger- und Handgesten zu entwerfen, die als Eingabebefehle dienen können. Beispielsweise könnte das Auf- und Abbewegen des Fingers mit dem Fenster-
Abgeschlossen: Textbearbeitung auf Touchscreens (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: verschiedene Web-Technologien
Kontakt: David Ahlström
Eine schnelle Bearbeitung von Text und ‘Copy-&-Paste’ von Textteilen auf Smartphones und Tablets kann schwierig sein. Android und iOS verwenden für diese häufigen Aufgaben unterschiedliche Schnittstellen und Mechanismen. Das Ziel dieses Projekts ist eine Webanwendung zu entwickeln, mit der wir testen und messen können, wie schnell und genau Personen ‘Copy-&-Paste’ Aufgaben auf Touchscreens durchführen können.
Die dafür notwendige Funktionalität umfasst unter anderem:
- die Konfiguration von verschiedenen Testfällen für die drei Aufgabentypen ‘Einfügen von Text’, ‘Löschen von Text’ und ‘Copy-&-Paste’,
- die Präsentation der verschiedenen Testfälle an Studienteilnehmer*innen, und
- das Aufzeichnen wie schnell und wie genau die Studienteilnehmer*innen die Testfälle durchführen können.
Abgeschlossen: Bend-Input für Smartphone-Interaktionen (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: bend sensor • Android
Kontakt: David Ahlström
In diesem Projekt experimentieren wir mit einem Biegesensor von bendlabs. Unser Ziel ist es, herauszufinden, wie wir die „Biege“-
Abgeschlossen: Interaktive App-Icons für Smartphones (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Android
Kontakt: David Ahlström
Die meisten App-Icons auf Smartphones sind statisch und dienen nur einem Zweck: den Benutzer die entsprechende App starten zu lassen. Einige App-Icons bieten dem Benutzer auch app-abhängige Informationen. Beispielsweise zeigt ein App-Icon für eine Kalender-App typischerweise auch das aktuelle Datum an, und ein App-Icon für eine Kommunikations-App kann die Anzahl ungelesener Nachrichten oder verpasster Anrufe anzeigen. In diesem Projekt untersuchen wir Möglichkeiten, wie die etwas eingeschränkte Funktionalität von Standard-App-Icons erweitert werden kann.
Abgeschlossen: macOS und iOS Utility App – iCAL Export (David Ahlström)
Technologien und Werkzeuge: Swift • Xcode
Kontakt: David Ahlström
Vielbeschäftigte Menschen mit engen Zeitplänen und vollen Kalendern haben oft Probleme, leere „Slots“ in ihren Terminkalendern für neue Termine zu finden. Oftmals verhandeln Personen über das Datum und die Uhrzeit für ein bevorstehendes Treffen per E-
Bemerkenswerterweise ist es bei elektronischen Kalendern, wie der iCal App, schwierig, schnell einen Überblick über leere Zeitfenster zwischen Tag X und Y zu bekommen. Außerdem kann der Benutzer keine Liste erstellen, die nur leere Zeitfenster enthält.
Dementsprechend war das Ergebnis dieses Projekts eine Utility-
Wenn Sie sich für eines der verfügbaren Projekte interessieren oder wenn Sie eine eigene Projektidee haben oder mehr Information wünschen, nehmen Sie bitte Kontakt mit uns auf. Gemeinsam werden wir ein passendes Thema für Sie finden. Einer von uns, Martin Hitz, Gerhard Leitner oder David Ahlström wird Ihr Betreuer sein und Sie während des Projekts unterstützen und beraten.
Das Schreiben einer Bachelorarbeit ist Teil des Studiums und findet im Rahmen des Softwarepraktikums statt. In der Regel beginnt das Schreiben der Bachelorarbeit gegen Ende des Softwareprojekts.
Eine erfolgreiche Bachelorarbeit im Bereich Interaktive Systeme ist selten länger als 50 Seiten und umfasst üblicherweise folgende zentrale Elemente:
- Problem-
/Bedarfsaussage: Eine Erläuterung der Motivation des Projekts,
- Ziel: Erklärt die Vision des Projekts und den Problemlösungsansatz,
- Hintergrund: ein Überblick über den technischen Hintergrund oder ggfs. relevanten Forschungshintergrund,
- Projektmanagement: Projektplan mit Zeitangaben, Aktivitäten, Meilensteinen und deren Resultaten,
- Entwicklungsaspekte: Eine Beschreibung des Entwurfs, der Implementierung und des Testens der Software, und
- Reflexion: eine kritische Diskussion über Projektergebnisse und die während des Projekts gesammelten Erfahrungen sowie über Erlerntes.
Nach Abschluss des Softwareprojekts und der Bachelorarbeit müssen Sie Ihre Bachelorarbeit offiziell über das Campus-
Das Bachelorstudium Angewandte Informatik an der Universität Klagenfurt ist ein sechssemestriges Programm (180 ECTS Punkte) mit dem Ziel, die Studierenden in den grundlegenden Techniken und Methoden der Informatik auszubilden.
Das Studienprogramm ist in sechs Kursblöcke mit Pflichtlehrveranstaltungen und vier Kursblöcke, in denen Sie aus einer Reihe von Kursen wählen können, unterteilt.
Kursblöcke mit Pflichtlehrveranstaltungen (135 ECTS)
Block Grundlagen der Angewandten Informatik • 30 ECTS
Teile diese Blocks sind Inhalte der Studieneingangs-
Block Grundlagen der Softwareentwicklung • 27 ECTS
Block Mathematik und Theoretische Grundlagen • 32 ECTS
Block Technische Grundlagen und Systemsoftware • 24 ECTS
Block Kompetenzerweiterung • 8 ECTS
Wahl einer der folgenden Lehrveranstaltungen:
Block Seminar, Softwarepraktikum und Bachelorarbeit • 14 ECTS
Kursblöcke mit Wahlmöglichkeiten (45 ECTS)
Block Vertiefung Informatik • 18 ECTS
Wahl von drei der folgenden Lehrveranstaltungspaare:
Block Spezialisierung • 12 ECTS
Wahl einer der folgenden Spezialisierungen, darin Lehrveranstaltungen im Umfang von 12 ECTS:
Wenn Sie sich für die Spezialisierung Interaktive Systeme entscheiden werden Sie die Kurse Interaktive Systeme II, Visuelle Gestaltung Interaktiver Systeme, und Entwicklungsmethoden für Interaktive Systeme belegen, wie oben beschrieben.
Block Ergänzung • 6 ECTS
In diesem Block können Sie Lehrveranstaltungen im Umfang von 6 ECTS aus dem Block Kompetenzerweiterung oder/und aus dem Block Vertiefung Informatik oder/und aus einer der zehn Spezialisierungen.
Block Freie Wahlfächer • 9 ECTS
In diesem Block können Sie frei aus dem Lehrangebot der Universität Klagenfurt oder/und aus einer anderer anerkannter in- und ausländischer Universität wählen. Lehrveranstaltungen, die zur Erlangung der Studienberechtigung oder zur Erlangung der allgemeinen bzw. besonderen Universitätsreife absolviert wurden, sind davon ausgenommen und können nicht angerechnet werden.
Studienabschluss
Wenn Sie alle erforderlichen Kurse absolviert und das Softwarepraktikum sowie die Bachelorarbeit abgeschlossen haben, müssen Sie Ihr Studium durch einige wenige Formalitäten, wie hier beschrieben, abschließen. Danach erhalten Sie Ihre Abschlussdokumente und somit den akademischen Grad Bachelor of Science.
Wenn Sie Ihr Bachelorstudium abgeschlossen haben würden wir uns sehr freuen wenn Sie auch an unserem Masterstudium Informatics teilnehmen, um Ihre Kenntnisse in der Informatik auszubauen.
Dort haben Sie auch die Möglichkeit, Ihr Wissen im Bereich Interaktive Systeme zu vertiefen, indem Sie an unserer Master-
Kontakt Informationen:
Bachelor Spezialisierung Interaktive Systeme
Studienprogrammleitung für den Bachelor der Angewandten Informatik
Studienvertretung der Angewandte Informatik
Master Spezialisierung:
Human-Computer Interaction
Curricula:
Bachelor Angewandte Informatik deutsche Version
Master Informatics deutsche Version | englische Version
Informatikstudium in Klagenfurt:
Bachelor Angewandte Informatik deutsche Version | englische Version
Master Informatics deutsche Version | englische Version
Weitere Informationen:
Technik studieren in Klagenfurt
Studieren in Klagenfurt
Fakultät für Technische Wissenschaften
Wenn Sie anfangen in Klagenfurt zu studieren:
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